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Lara Croft regressa com dois novos jogos Tomb Raider, mas algo importante mudou.

Mulher em cenário de gravação com corda e traje de captura de movimento, computador e câmaras ao fundo.

No início, pareceu apenas mais uma bomba de notícias dos videojogos: um teaser polido, uma silhueta familiar, a promessa de “uma nova era”.
Mas, quando assentou a poeira do anúncio de que Lara Croft está de volta com não um, mas dois novos jogos Tomb Raider, houve qualquer coisa que soou estranho - de um modo que se sente mais do que se consegue explicar.

Vês o trailer, ouves a subida orquestral, vês as duas pistolas sugeridas na sombra. O teu cérebro diz: “Ah, aí está ela.”
O teu instinto responde baixinho: “Será mesmo?”

Porque esta Lara Croft não chega num vácuo.
Ela entra num mundo em que a nostalgia é um modelo de negócio, os fandoms cresceram, e as regras sobre quem pode ser herói mudaram.

E o estranho é isto: dá para sentir a franquia a mudar com eles.
Mesmo que ninguém o diga em voz alta.

O grande regresso de Lara Croft não é só sobre mais jogos

Percorre as redes sociais agora e vais ver a mesma frase a surgir por baixo das notícias de Tomb Raider: “Ela voltou.”
Não voltou apenas num novo Tomb Raider principal, mas também numa coleção remasterizada e num título mais focado em mobile. Dois jogos novos, um ícone antigo e uma série de expectativas a inflamar ao mesmo tempo.

Já se sente a divisão nas reações. Há quem queira a aventureira clássica da PS1, com calções turquesa, a mandar piadas e a dar mortais por cima de tigres. Outros continuam ligados à sobrevivente mais crua, marcada pelo trauma, da trilogia de reboot mais recente.
Toda a gente acha que sabe como é que a Lara “verdadeira” deveria parecer e soar.
E as editoras também sabem.

Pensa no reboot de 2013 por um segundo. Aquela Lara era jovem, insegura e estava a sangrar em quase todas as cenas. O marketing apostou na dor, em “como nasce uma lenda”. Funcionou, a série voltou a vender milhões, mas também transformou a personagem em algo mais frágil, mais humano.

Agora, com dois projetos Tomb Raider frescos a caminho, a mensagem está a mudar. O estúdio fala em “unificar cronologias”, numa Lara que transporta as suas versões passadas para uma única encarnação. Isto não é apenas uma sequela; é uma tentativa consciente de fundir a aventureira pin-up antiga e a sobrevivente realista moderna numa só pessoa coerente.
Isto não é lore; é cirurgia de marca.

O que mudou de forma clara foi a lente através da qual a Lara Croft pode existir.
Nos anos 90, ela era uma fantasia construída como um briefing de marketing: ângulos afiados, calções curtos e um par de pistolas que raramente saíam de quadro. Era icónica, mas também “plana” num sentido muito literal. Agora tem de ser outra coisa: inspiradora sem ser objetificada, vulnerável sem ser quebrada, confiante sem parecer um desenho animado.

Este momento de dupla estreia expõe essa tensão. Um jogo vai inclinar-se para a nostalgia, o outro para o design e a narrativa modernos. A mesma personagem tem de satisfazer jogadores que cresceram com internet por modem e jogadores que cresceram com TikTok.
É uma mudança enorme. Não em polígonos, mas em expectativas.

Como os novos Tomb Raiders estão a reescrever as regras em silêncio

Se reparares na forma como a Crystal Dynamics e a Amazon Games falam do próximo Tomb Raider principal, há um padrão subtil. Prometem ambientes maiores e mais abertos, jogabilidade mais sistémica, e uma Lara que já é uma tomb raider experiente em vez de alguém que tropeça no perigo por acidente.

Isso é uma grande viragem. A trilogia do reboot estava obcecada com histórias de origem e sofrimento. A nova abordagem sugere competência, domínio, e uma heroína finalmente autorizada a ser boa no seu trabalho desde a primeira hora.
Em termos práticos, isto provavelmente significa menos “mão dada”, mais liberdade para o jogador, e puzzles que não partem do princípio de que estás sempre perdido e com medo.
A Lara não está a ficar mais suave. Está a pedir menos desculpa.

E depois há o outro jogo: a coleção remasterizada que reintroduz a trilogia original de Tomb Raider a uma nova geração, a afinar texturas enquanto mantém aquele charme rígido de controlos “tank”. À superfície, é só um pacote de nostalgia. Por baixo, é um teste.

Ver jogadores mais novos a fazer stream desses níveis antigos na Twitch é revelador. Ri-se dos ursos blocados e dos ângulos de câmara estranhos, mas também se surpreendem com o quão solitários e silenciosos aqueles jogos são. Sem diálogo constante, sem sistemas de XP, praticamente sem orientação.
Os remasters tornam-se um espelho. Mostram o que costumávamos tolerar - e até amar - no design de jogos, e o que hoje exigimos: stakes mais claras, personagens mais ricas, opções de acessibilidade.
A Lara old-school entra a pés juntos num livro de regras new-school.

Este movimento duplo - um olho no futuro, outro no passado - também diz algo óbvio sobre o lado do negócio. Tomb Raider já não é apenas um conjunto de jogos; é uma IP posicionada para transmedia: séries de TV, filmes, crossovers, merch. Não se unifica a cronologia de uma personagem a não ser que se planeie usá-la em todo o lado.

A grande mudança não é apenas representação feminina ou design visual, embora isso conte.
A grande mudança é a pertença. Durante anos, a Lara “pertenceu” à ideia da indústria sobre o que os jovens jogadores homens queriam. Agora, quem se importa de forma ruidosa com ela é mais velho, mais diverso e, muitas vezes, mais vocal online. Trazem debate, crítica e afeto genuíno.
Essa pressão é real - e os novos jogos estão claramente a ser construídos sob esse peso.

O que esta nova Lara diz sobre nós, não apenas sobre ela

Uma mudança prática que podes esperar destes novos títulos é outro tipo de ritmo emocional. Em vez de vermos a Lara a sofrer infinitamente para “sentirmos” o seu crescimento, há um empurrão no sentido de mostrar como é uma especialista experiente em ecrã. Pensa menos em “aluna aterrorizada na primeira expedição” e mais em “exploradora veterana cujas competências finalmente correspondem aos mitos”.

Os designers de jogos aprenderam que deixar os jogadores sentirem-se capazes é tão poderoso como fazê-los sentir-se desesperados. Por isso, é provável que vejas mais ferramentas desde o início, movimento mais nuanceado, travessia que respeita o teu tempo.
Escondida nessas mudanças está uma mensagem cultural: já chega de a vermos ser castigada até virar heroína.
Estamos prontos para jogar com alguém que já sobreviveu ao pior.

Claro que há um risco. Quando uma personagem é puxada em demasiadas direções - nostalgia, realismo, empowerment, sinergia de franquia - pode transformar-se num borrão seguro e polido. Os fãs já estão nervosos com isso. Não querem que a Lara perca as suas arestas, a sua coragem ligeiramente ridícula, aquela energia britânica esquisita de “vou subir aquilo porque me apetece”.

Todos já estivemos lá: aquele momento em que uma personagem rebootada parece moldada mais por estudos de mercado do que por uma verdadeira comichão criativa.
Sejamos honestos: ninguém rejoga estas longas aventuras todos os anos, por isso, se a Lara voltar insossa nem que seja uma vez, algumas pessoas vão afastar-se em silêncio.
O futuro de Tomb Raider depende de os novos jogos terem a coragem de ser específicos - não apenas respeitáveis.

“A Lara tem de parecer uma pessoa, não um produto”, disse-me um designer narrativo num evento recente, off the record. “Se os jogadores sentirem que estamos apenas a arrastá-la por uma checklist de ‘expectativas modernas’, vão desistir. Eles querem uma humana falível que faz escolhas ousadas, não um slide de marketing de botas.”

  • Observa o tom do heroísmo – Se a Lara nunca falhar, nunca duvidar, deixa de parecer humana. Pequenos tropeções e momentos desconfortáveis contam.
  • Respeitar o antigo sem ficar congelado nele – Um piscar de olho ao outfit clássico ou a um túmulo familiar é divertido; copiar batidas inteiras da história não é.
  • Deixar as relações respirarem – As melhores cenas na trilogia do reboot não foram as explosões; foram as linhas quietas entre a Lara e os poucos amigos.
  • Desenhar para a curiosidade, não só para o combate – A magia de Tomb Raider esteve sempre em perguntar “o que está ao virar da esquina?”, não “quantos inimigos consigo dar headshot?”
  • Dar-lhe vida interior – Diários, conversas opcionais, até o silêncio podem revelar quem ela é quando ninguém está a olhar.

Uma heroína presa entre polígonos, pessoas e pressão

Quando te afastas do ciclo de hype, o duplo regresso da Lara parece menos um simples renascimento de franquia e mais um teste de stress sobre como os ícones dos jogos envelhecem. Ela começou como um acidente de marketing que cresceu demais, depois tornou-se um símbolo, depois um estudo de caso sobre como “corrigir” uma personagem problemática. Agora é algo mais estranho: um espelho.

Quem queremos que a Lara seja nestes dois novos jogos diz muito sobre o que achamos que um herói moderno deve ser. Ainda precisamos de perfeição embrulhada em sarcasmo, ou estamos prontos para ficar com uma mulher capaz, marcada, cuja história não gira à volta de provar que merece estar ali?
Estamos mesmo abertos a deixá-la envelhecer, ou queremos secretamente a mesma eterna “ainda a começar”, de 21 anos, numa ilha diferente de cada vez?

A verdade é que a grande mudança não é só a Lara Croft. Somos nós. Jogadores que antes se riam das suas proporções impossíveis agora perguntam sobre condições de trabalho, agência narrativa, e como as personagens femininas são enquadradas no marketing. Alguns de nós jogam com os nossos filhos sentados por perto.

Por isso, quando os novos Tomb Raider saírem, o verdadeiro teste não vai ser apenas os puzzles ou os gráficos. Vai ser saber se, passadas algumas horas, te esqueces do debate e sentes aquele arrepio quieto e familiar: estar à beira de uma entrada escura, ouvir o desmoronar de pedra antiga, e decidir entrar na mesma.
Se essa sensação sobreviver a todos os reboots e remasters, talvez a Lara tenha mudado exatamente da forma de que precisava.

Ponto-chave Detalhe Valor para o leitor
Dois jogos novos, duas eras Tomb Raider principal + clássicos remasterizados a chegar em paralelo Ajuda-te a perceber porque é que a personagem de repente parece estar em todo o lado
A identidade da Lara está a ser “unificada” Estúdios querem fundir as versões clássica e reboot numa heroína coerente Mostra como a franquia se está a adaptar a novas expectativas sobre representação
De vitimização para perícia Novos títulos sugerem uma exploradora experiente e confiante em vez de uma origem constante Permite antecipar jogabilidade, tom e stakes emocionais diferentes

FAQ:

  • Pergunta 1 Quais são os dois novos jogos Tomb Raider que foram anunciados?
  • Resposta 1 Um é um novo Tomb Raider principal desenvolvido pela Crystal Dynamics e publicado em parceria com a Amazon Games, pensado para continuar a história da Lara como aventureira experiente. O outro é uma coleção remasterizada dos jogos clássicos originais, trazendo a Lara dos anos 90 para plataformas modernas com visuais atualizados.
  • Pergunta 2 Em que é que a Lara Croft do próximo jogo principal é diferente da trilogia de reboot?
  • Resposta 2 A nova Lara é descrita como já estabelecida e competente, ultrapassando o sofrimento constante de “história de origem” da trilogia 2013–2018. Podes esperar um tom mais confiante, menos foco em trauma, e mais em domínio, exploração, e a sua vida depois de se tornar uma lenda.
  • Pergunta 3 O outfit e a personalidade clássicos vão voltar?
  • Resposta 3 Os estúdios deram a entender que querem honrar elementos clássicos - callbacks visuais, equipamento assinatura e uma atitude mais segura - sem simplesmente regressarem ao estilo pin-up antigo. Espera referências à era do top turquesa, mas filtradas pelas expectativas atuais sobre profundidade e enquadramento da personagem.
  • Pergunta 4 Preciso de jogar os Tomb Raider anteriores para aproveitar os novos?
  • Resposta 4 Provavelmente não. Os jogos modernos de grande orçamento costumam ser escritos para serem acessíveis a novos jogadores, com lore opcional para fãs que regressam. O plano de “unificar” a história da Lara sugere que vão encontrar atalhos narrativos para poderes entrar de fresco, ao mesmo tempo que recompensam veteranos.
  • Pergunta 5 Porque é que toda a gente diz que “mudou claramente” alguma coisa com o regresso da Lara?
  • Resposta 5 Porque a conversa à volta dela é diferente. O marketing e o design já não estão apenas a vender ação e sex appeal; estão a negociar nostalgia, representação e longevidade da franquia ao mesmo tempo. Sente-se essa mudança no foco na personagem, no tom, e na forma aberta como os estúdios falam da evolução dela.

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